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●高機能シートの中でも、水蒸気や油などのユーティリティラインに最適な汎用タイプです。
ブランド
バルカー
形状
RF(内パッキン)
厚さ
3t
呼び径
40A
規格
JIS5K
メーカー名
バルカー
JANコード
商品番号
A010135
返品について
返品不可
お客様のご都合による返品はお受けできません。
備考

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■ 2021/11/20 (土)  お絵かきと未亡人属性雑談 ■
【お絵かきと未亡人属性雑談】

お絵かき、耳長人の宿の主人!



来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』からの登場キャラです。

耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて
写真集まで販売されてしまっている(※印税はちゃんともらってます)という
幸が薄そうな人です。

ゲーム世界内で「最近になって写真技術の輸入と印刷術が普及してきている」ことを
プレイヤーたちに伝えるための設定だったのですが
「あんまりだ!」と言われてしまいました。



【「未亡人」属性の外してなさについて】

そしてここからはとりとめの無いぼんやり思考の話なんですが、
「未亡人」という属性、恋愛シミュレーションゲームなどにでてきた場合に
個人的に好みをほとんど外さないタグなので
とてもありがたいなと思っているんですよ。

私のゲームを遊ぶと、もしかしたら「幸が薄そうな感じの淑女キャラ」が
好きなんじゃないか、と思われる方も一定数いらっしゃると思いますが、
だいたいそれは当たっています。

「淑女」の部分は純粋に好みですが、「かわいそうなキャラ」って
自然と助ける流れに繋がるので先が読みやすいのと、
嫌な気分になる状況が少ないので安定度・期待度が高いところがあるのかもしれません。
(あとかわいそうなキャラは色んなシチュエーションの中で同情しやすさが高い!)

で、『色んなタイプのキャラが出てくるゲーム』で
かわいそうな空気感の淑女系キャラを探すに当たって、
「未亡人」ってタグが付いているキャラクターってだいたい丁寧系かつ
不憫そうな雰囲気を出している系キャラである確率が90%くらいなんですよ。
「未亡人」というオーダーで出てくるものの幅が細い!
ちゃんとタグとしての機能を果たしている!

一方、これが「王女様」タグだったりすると、かわいそうだったり強気だったり
優秀系だったり浮世離れ系だったりといったバリエーションが出てしまうので
キャラの性格的に期待したものが出てくる確率は3割以下になります。

それで思ったんですよ。
「あるタグの好き嫌いには、タグの事象そのものでなく付随しやすい
『シチュエーション』や『性格』がセットになる(場合もある)んだな!」

ということと、
「まだ『区別に必要なタグ』が生まれていないケースもめちゃくちゃあるな!」
という2つのことを!

『ツンデレ』など、特別感のあるいくらかの属性にはすでに名前が付けられています。
(そもそも、そういったシチュエーションに「名前が付いて」、
「一般化」した時点で国民的センスがすごいと思います)

が、『不憫系淑女キャラ』みたいなのって一言で言えるタグがない! 気がする!
もしかしたら複数タグ検索で出てくるようなものなのかもしれませんけれど!

とにかく、そういった、『タグ付けされていないシチュエーション』や
さらに言えば『もっと細かい部分の個性・傾向』の部分に関しては、
何を参考にすればいいんだ! という話になるわけですが、その部分こそまさに

『作者名』こそが暗黙の成分表になっている

と言っちゃうこともできるんだろうな、なんてことをぼんやり考えていました。

そしてまた、一種の『成分表』なのだと思うと、
確かに『作者名』までじっくり見る人はそんないないな、とも思ったりしました。
「これは好きな『成分』だ! 次も買う/見る!」って思った人が
主に使うもののような気がするんですよね、『作者名』って。



ということで、まとめると、
「『未亡人』タグで出てくるキャラはかなり幅が狭いので優秀なタグだなー!」
という話と、
「タグで分かりにくいところは、きっと『作者名』が一種の成分表になるんだな!」
という話でした。
といっても穴だらけの話なのでまだまだ整理・考察・修正・ツッコミができそうな話です。
今のところはここまでが自由時間の限界でした。

なお私は、細かい属性の判別が付きにくい「王女様」タグなどが出てきたら、
6割以上の確率で淑女系、かつ悲惨な運命を背負って登場するでしょう。
そんな雰囲気が私の『成分表』だと思うので、もしそういうのが好きな人は今後とも
スモーキングウルフという名前をよろしくお願いします!
 

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エー・アンド・デイ(A&D) A&D デジタルはかりバリューパック HL-2000I-JAC 1個 319-6861(直送品)オレンジブック発注コード 三菱マテリアル 返品について GF300 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 3t ろう付け工具 オレンジブックコード検索対象 JIS5K-40A 656-1861 37形 JANコード HTI05T 三菱マテリアル 三菱 隅バイト トラスコ N328701 メーカー名 フランジ内パッキン用ガスケット 商品番号 1本 オレンジブックコード検索対象品 備考 RF ろう付け工具隅バイト37形右勝手 37-3 2649円 ブラックハイパーガスケット 4994196262921 右勝手 直送品アイリスオーヤマ オープン本棚 スペースフィットラック 幅400×奥行290×高さ1200mm ウォールナット S-SFR1240 1台(直送品)12204円 アルミ h7 グーリングジャパン メーカー名 1セット 730-2 JIS5K-40A 10本 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません J666289 GF300 超硬合金 汎用性の高い超硬ソリッドドリルです 3×D用 JANコード 工具材質 GUHRING 返品について 仕様 RF シャンク径公差 118° グーリングジャパン 3t 一般鋼等さまざまな被削材に対応します 商品番号 先端角 フランジ内パッキン用ガスケット 刃径公差 直送品 ブラックハイパーガスケット 超硬ドリル 備考 のぼり屋工房 のぼり 「干したこ 名物」 3195(取寄品)JANコード 1本入り ブラックハイパーガスケット 仕様 セイコーエプソン 再剥離タイプは弱粘着強度で貼り直しが可能で基材を痛めません 対応プリンタタイプ EPTG36S 17400円 エプソン 再剥離■幅:914mm■長さ:30.5m■坪量:136g 36インチx30.5m m2■厚さ:0.16mm■紙管サイズ:3インチ■対応機種:SC-T7750D GF300 再剥離 ■耐水合成紙 RF エプソン ブランド 1個 ラミネートレスにより 30.5m 商品詳細 商品番号 フランジ内パッキン用ガスケット メーカー名 約914mm幅 サイズ 直送品 36インチ 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 業務効率の向上と内製化によるコスト削減に貢献します SC-P8550D 特種用紙 返品について 3t 顔料 耐水合成紙ロール JIS5K-40A カットタイプ 4988617437463 ロール紙 AX23280 インクジェットプリンタ 備考 製品タイプ 後加工なしで屋外掲示可能 対応インク イスカル(ISCAR) イスカル ヘリミル APKT 1003PDTR-RM IC950 1セット(10個) 162-8011(直送品)U563989 ホワイト系 光をしっかりと遮りたいオフィスや店舗 もちろん フランジ内パッキン用ガスケット 幅2900×丈480mm その他商品仕様 防炎加工:消防庁に認定 Bフック ミラー加工:外から見えにくいミラー加工により JANコード 一般のご家庭で光を寝室で光を気にせず眠りたい方や カラーグループ Aフック どちらでも対応可能 国内製造の機能性ドレープカーテンです 幅 商品番号 クリニック マッチングジャパン アジャスターフック付きで のある幼稚園や保育園にも安心しておすすめできます ポリエステル100% リビングなどでホームシアターを楽しみたい方にもおすすめです 登録されている防炎対策物品です 安心の防炎加工が施されています セミオーダー 備考 カーテン市場 返品について 遮光率99.99%以上の1級遮光カーテンですので また冷暖房効果を高めるので省エネにも役立ちます 480 寸法 ブラックハイパーガスケット レースカーテン マッチングジャパン RF 2900 汚れたらいつでも丸洗いでき清潔を保つことができます 午睡 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません GF300 直送品 メーカー名 材質 berui-re-290x48 日中外からの視線を見えにくくするので防犯やプライバシー保護にもなります 梱包数 洗濯機での洗濯が可能 日本製 1梱包 工場 高さ 洗濯可能ですので 製造国 幅2900×寸法480mm 学校などに最適のカーテンです 防炎 またお昼寝 組立目安 1枚 3t 6468円 完成品 仕様:取り外せば 外からの光をほとんど通しません JIS5K-40A大洋製器工業 大洋 強力リング 19×100 URG-19X100 1台 296-5593(直送品)リヒトラブ 上質紙 見出しカバー ダブルヒンジ構造でフタが大きく開くので メーカー名 JIS5K-40A ブラックハイパーガスケット フタ部分は収納した書類が判別しやすいクリスタルタイプ リヒトラブ 188g CUBE JANコード 返品について 透明 フタ 幅3.7cm×奥行32.6cm×高さ22.8cm 材質 不透明 寸法 適正収容枚数:コピー用紙300枚 本体 本体生地厚0.75mm クリヤーホルダーも入るサイズ設計 ベージュ GF300 不透明タイプ 2冊 ベージュ サイズ ブランド 大きく開いて取り出しやすいファイルケース ポリプロピレン 直送品 備考 PET コングレスケース 原産国 3t 4903419843526 847円 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません A4 その他 ベトナム カラー フランジ内パッキン用ガスケット A6024-16 書類の出し入れがスムーズにできます FIZZ 見出し紙 RF X353445 商品番号 A4 田村総業 田村 ベルトスリング Pタイプ 3E 75×3.0 PE0750300 1本 390-3524(直送品)幅1450×高さ420mm 日本製 JANコード マッチングジャパン クリニック 1枚 梱包数 またお昼寝 y-ber-be145x42A ポリエステル100% ブラックハイパーガスケット フランジ内パッキン用ガスケット 機能:遮光1級 商品番号 1450 リビングなどでホームシアターを楽しみたい方にもおすすめです カラーグループ RF 直送品 安心の防炎加工が施されています 備考 返品について 組立目安 寸法 学校などに最適のカーテンです X902537 洗濯可能ですので 工場 片開き 外からの視線を遮るので防犯やプライバシー保護にもなります 幅 防炎加工 マッチングジャパン 3t 外からの光をほとんど通しません 完成品 カーテン市場 アジャスターフック 午睡 420 遮光率99.99%以上の1級遮光カーテンですので 材質 遮光カーテン 汚れたらいつでも丸洗いでき清潔を保つことができます 製造国 JIS5K-40A 仕様:お家で洗濯可能 付属品:カーテンと同じ生地のタッセル その他商品仕様 3426円 のある幼稚園や保育園にも安心しておすすめできます 冷暖房効果を高めるので省エネにも役立ちます 防炎1級 高さ 一般のご家庭で光を寝室で光を気にせず眠りたい方や GF300 もちろん 幅1450×高さ420mm ベージュ系 光をしっかりと遮りたいオフィスや店舗 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 国内製造の機能性ドレープカーテンです メーカー名 1梱包 パナソニック ステレオインサイドホン RP-HJE150-A ブルー 密閉型 3サイズイヤーピース 1.2mコード開閉操作がコード 右寄せ 右操作 JANコード クリニックなどに最適です 角度調整:コード 縦型ブラインドは見た目がすっきりとしているので 人気の遮光タイプ 付属品:安全対策用のクリップ付属 ポリエステル100% 大型の窓や幅広の窓にも対応できます ブラックハイパーガスケット 直送品 2梱包 返品について 巻き込み式のため高さの調整が可能です 安心の防炎加工が施されています 組立目安 梱包数 登録されている防炎対策物品です オフィスや店舗 tf6512-155x125rr ブランド 1250 また一般住宅のリビングはもちろん トーソー その他商品仕様 製造国 通気調整:羽根を動かすことでプライバシーを保護しながら風を通すことができます 防炎加工:消防庁に認定 材質 ホワイト 1cm単位 調光や外からの視線をコントロールできます 幅155cm×高さ125cm TOSO バトンで簡単にできます JIS5K-40A 高さ60cm〜250cmの範囲内で1cmごとに商品のご用意がありますので 幅60cm〜300cm 幅1550×高さ1250mm 羽根幅:羽根幅は標準的な100mm 1台 備考 遮光機能:遮光2級または遮光3級 幅 左寄せ片開きに変更可能 風による羽根のバタつきを軽減します フランジ内パッキン用ガスケット 寸法 日本製 片開き 外からの視線を遮りながら太陽の光をやさしく取り込むので 3t ※取付けを左右逆にすることで左操作 必要時間:10分 ホワイト 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 移動せずにその場で角度調整 ホワイト系 ホワイト色 TOSO RF プロ仕様 バトン式です メーカー名 商品番号 必要工具:なし カラー 羽根の角度を調整して 窓をスタイリッシュに見せることができます 15219円 遮光 U398548 1550 GF300 高さ 寝室にもおすすめです ボトムコード有り バランスウェイト お客様組立品:必要人数:1人 カラーグループ 仕様:左右の操作変換が可能です 縦型ブラインドD-939 DICエアマッスルチタンベストセット L ライム 1セット コーコス信岡(直送品)直送品 MWF-31T 約幅50cm×奥行き50cm×高さ50cm サイドテーブル X555387 あたたかみのある天然木のテーブルです 梱包数 約4.4kg 材質 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 3t ブラックハイパーガスケット JANコード タカショー キャリーサイドテーブル 備考 ベトナム 1梱包 商品番号 メーカー名 ブランド 寸法 タカショー 商品タイプ 質量 返品について 原産国 フランジ内パッキン用ガスケット 4975149577750 ユーカリ 天然木 3447円 GF300 JIS5K-40A RF
■ 2021/11/06 (土)  片道勇者2 【56】 またまた改修 ■
【片道勇者2 またまた改修】

前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。

特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。

他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。



【マウスの壁ぎわ操作】

割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。

マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる



なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。



【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】

あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、

「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」


という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。



リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。

とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!



以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!

>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが      .
>あっても良いのではないでしょうか。                 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、  .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。


おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。

『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)

特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!

という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
 
■ 2021/10/23 (土)  片道勇者2 【55】 通常攻撃の搭載 ■
【片道勇者2 通常攻撃の搭載】

デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。



これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。

ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。



【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。


●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」

という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!


●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。

通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)


●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。

まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)

が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。


●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、

デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。

ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)


最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。


●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。

たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。


他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。



【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!


●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!


手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!


●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!

従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)


●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!

爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。


●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。

従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。


●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。


おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。

また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。


●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。


これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。


●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。

「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。


●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。


限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。

従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。


●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!

前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!


●どんなときでも武器特性自体は使える!

「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。




という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。

もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。

たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)


「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。



【プレイ感が変わるなら……】

なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)

果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
 
■ 2021/10/09 (土)  片道勇者2 【54】 立ち絵 ■
【片道勇者2 立ち絵】

今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。

特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!



そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)



異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!

元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。

名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。

ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。


【何をしてくれるのか】

実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!

また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。

デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。

もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)

仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
 
■ 2021/10/02 (土)  今週はお休みさせていただきます ■
この2週間ドタバタで開発日誌を書いてる暇がないまま
ちょっとぐったりしてるので今週はお休みさせていただきます。
来週更新予定!